Livre des règles

Modérateur: Orgas Ekallon

Livre des règles

Messagede TONY APACHE » 01 Oct 2008, 20:46

Livre des règles


Vous tenez entre vos mains le livre des règles d’Ekallon, il en régule le cycle de vie et de mort, les combats …
Il est important de s’y familiariser .Les organisateurs seront toujours présents pour les expliquer en détails si ces dernières ne vous apparaissent pas claires.
Les compétences que vous pouvez utiliser sont inscrites sur votre feuille de personnage. Celles qui sont communes à tous n’apparaissent pas sur votre feuille de personnage. (Ex : Assomme)
Certaines capacités, compétences, règles ne sont connues que de certaines personnes
(Exemple : l’alchimie, le commerce) et donc ne figure pas ou peu dans ce livret. Elles vous seront fournies en annexe jointe à votre feuille de personnage.


En vous souhaitant à tous un très bon Gn !

Les organisateurs




I/Le cycle de la vie

1 La vie

La vie, comme tout le monde le sait, est précieuse il en est de même dans le monde d’Ekallon. Chaque vie est unique et il est souhaitable pour son propriétaire d’y faire attention…

2 La Mort

A la différence de la naissance la mort peut elle revêtir plusieurs formes, mais très souvent définitive….


II/Le combat

Les combats se déroulent sans pause. Un combat se termine quand il n’y a plus de confrontation en vu.Les coups portés aux mains et aux pieds ne comptent pas et ceux à la tête sont interdits. De même les coups d’estoc sont interdits.
Si lors d’un combat , il existe un danger (obstacles…)le combat doit être interrompu et reprit dans un lieu sans danger.De même que les combats dans les campements ou en intérieur sont interdits.

Il existe deux types de combats possibles
Le duel (combat un contre un) qui est régulé par certaines règles et le combat de mêlée (combat de masse ou affrontement spontané)

1 Le Duel (voir duel en Zartelle à la fin pour ce GN)

Il est souvent la conséquence directe d’un défi, quelques formalités doivent être remplies au préalable :
L’autorisation du Duel : Rien n’interdit les duels dans la plupart des nations du monde, malgré cela si une autorité décide que le duel ne peut avoir lieu (santé douteuse d’un des combattant etc.) le duel est alors hors la loi.
La raison du duel : Vengeance, retrouver son honneur, etc….
Le type de duel : duel au premier sang, 2 ou 3 touches, duel à mort (jusqu’à l’agonie), utilisation des bottes ou pas…
Dans un duel il y a qu’un offenseur et qu’un offensé.En aucun cas on ne peut interrompre un duel (sans se mettre soi-même hors la loi).
On peut refuser un duel mais ce refus peut entraîner beaucoup de conséquences négatives (réputation…) de même que l’on peut se faire représenter dans un duel…

2 Le combat de mêlée

C’est l’affrontement spontanée (ou combat de masse) Il ne cesse que lorsqu’un groupe l’emporte sur l’autre (agonie, reddition ou fuite des adversaires).Une compétence de combat ne peut être utilisée qu’une seule fois dans un combat de mêlée. Les compétences de type « roublard » ne sont pas utilisables.


1 Le déroulement

Un homme naît avec deux jambes, deux bras et de temps en temps un cerveau plus ou moins évolué. Tous ces équipements lui permettent de se mouvoir, d’interagir dans le monde d’Ekallon .Il à notamment la possibilité de porter une arme et même de s’en servir contre d’autres êtres vivants …
Lors d'un combat, additionnez vos points de vie avec vos points d’armure. Le total vous donne vos points généraux.

Les points de vie

Un homme sur Ekallon, possède en moyenne cinq points de vie.On peut récupérer des points de vie grâce à des soins ou des potions.


Les points d’armure

Les points d’armure se répartissent uniformément sur tout le corps.

Cuir+1
Cuir clouté+2
Gilet maille+3
Plastron plate+3
Semi plate+4
Grande maille Limite au trottinement+4
Plate complèteLimite au trottinement+6
Grande maille en KaltiumRésiste Brise armure+4
Plate complète en KaltiumRésiste Brise armure+6
CasqueRésiste assomme
HeaumeRésiste assomme, égorge


Les Armes

Arme 1 main 1pt
Arme 2 mains 2pt sauf bâton 1 pt
Dague de lancer1pt
Arme de jet / Arc 3pt
Arme à feu Jusqu’à 3pt + choc
Arme en Kaltium Xpt(s) + résiste brise arme


Lorsque vous combattez vous perdez en premier vos points d’armure puis ensuite vos points de vie. Si vous avez la chance de posséder des compétences qui augmente temporairement vos points de vie et/ou vos points d’armure la règle continue de s’appliquer.
Lorsque que vous recevez un coup déduisez de vos points généraux les points de dégâts occasionnés par celui-ci. Ceux qui résistent à certaines bottes doivent l'annoncer au moment où ils reçoivent le coup, la botte est alors perdue.Arrivé au score de 0 vous tombez au sol, commence alors votre agonie (sauf si votre adversaire utilise la compétence « Coup Fatal »).
Lors d'un coup ,annoncez les dommages que vous occasionnez si ceux-ci sont supérieur à 1 et éventuellement la botte que vous utiliser au moment d'armer le coup .Une botte parée est perdue (sauf brise arme et désarme) de même qu'une botte donnée dans le vide.
Chaque coup doit être armé ! Les mitraillettes ou coups en rafales ne sont pas comptées et peuvent même être sanctionné.
Si du poison est appliqué sur la lame l'annonce doit en être faite au moment du coup, il en va de même pour les résistances.


2 Les bottes


Certains guerriers peuvent pendant un combat montrer toute la beauté de leur art en démontrant une grande dextérité dans le maniement de leur(s) arme(s).

Bottes d’attaque

Une personne qui subit une botte subit aussi les dégâts de l’attaque .Ex : Brise membre 2 sauf désarme, brise arme et brise armure
On ne peut ajouter les effets d’une potion à une botte de combat.

Perce : votre attaque touche directement les points de vie de votre adversaire
Annonce : Perce 1 !

Choc : l’adversaire chute, dos à terre.
Annonce : Choc 2 !

Choc bestial : réservé à certaines créatures de fort gabarit, l’adversaire chute, dos à terre.
Annonce : Choc bestial 2 !

Désarme : votre dextérité plus la main moite de votre adversaire fait virevolter son arme à 3 mètres.
Annonce : Désarme ! Va chercher !

Coup puissant X : Vous frappez à X pt de dégât lors de la première attaque. Utilisable une fois par combat
Annonce : Coup puissant 3 !

Brise Arme : vous scindez l’arme de votre adversaire en deux. Attention certains métaux rares permettent de résister à ce type d’attaque.
Annonce : Brise arme !

Brise Membre : Votre adversaire perd l’utilisation de son bras ou de sa jambe jusqu'à que celui ou celle-ci soit soigné par un médecin.
Annonce : Brise membre 1 !

Brise Armure : Votre adversaire perd son armure jusqu'à ce qu’elle soit réparée ou remplacée selon ses moyens.
Annonce : Brise Armure !

Chute : Cette botte d’attaque rare est similaire au choc au détail prêt qu’on ne peut y résister
Annonce : Chute 1 !

Coup fatal : Finish Him ! , permet d’achever son adversaire qui est tombé à zéro point de vie.
Annonce : Achève ! ou meurt ! (Selon l’inspiration du joueur et du moment)


Bottes de défense

Résiste désarme : permet de contrer un désarme
Annonce : Résiste

Résiste choc : permet de résister à la botte choc
Annonce : Résiste

Esquive : permet d’éviter toutes les bottes d’attaque sauf chute
Annonce : Esquive


3 L’après combat :

L’agonie
L’agonie dure 10 minutes elle peut être stoppée soit par un soigneur (qui possède les compétences nécessaires), soit par un « Coup Fatal » ,soit par l’appétit d’une créature qui a décider de faire de vous son repas. Au terme d’un soin vous revenez à 1 point de vie plus vos points de protection si celle-ci n a pas trop souffert du précédent combat (ex : Brise armure) et vous pouvez vous relever par contre vous ne pouvez retourner tout de suite au combat (15 mins de battement avant le prochain combat).
Etre en agonie ne signifie pas être muet ! Vous pouvez appeler à l’aide pour que l’on vous soigne ou pour faire remarquer qu’un lâche dérobe vos biens ! Merci aux joueurs d animer ces scènes par du Rôle play adapté.
On ne peut tomber par terre et faire semblant d’être en agonie ou mort avant d'être à 0 point de vie (sauf compétence "feindre la mort").

La capture d’un joueur en agonie
Dans le cas où agonisant un joueur décide que vous pourriez lui être utile comme prisonnier, il devra trouver un moyen de stopper votre agonie (le transport d’un homme agonisant produit un niveau sonore assez désagréable, l’utilisation d’un bâillon est recommandé) puis un moyen pour que vous le suiviez (une bonne paire de chaînes évite d’avoir à courir après son prisonnier)

La fouille
On peut fouiller un corps mort ou agonisant pour acquérir les objets de jeu. Sauf si votre rôle vous l’interdit bien sur…Les objets personnels devront être contenus dans une sacoche, séparés des objets de jeu .Les armes ne sont pas volables il en est de même pour les armures.Le joueur fouillé aura le choix entre laisser son détrousseur le fouiller ou lui donner lui-même les objets qu’il possède.Merci d’être fair play et d’utiliser un rôle play adapté.


III Les points de mental

Chaque personnage possède un score de mental qui reflète sa résistance aux compétences ou phénomènes telles que : Intimidation, interrogatoire, torture, séduction, facteurs de peur etc… Ce score est évalué en points et est inscrit sur la feuille de personnage.
Vous ne résistez pas à un effet lorsque vous avez un score inférieur ou égal.
Par exemple
Toto rentre du marché, il rencontre sur le chemin une vilaine créature un Barzoï ! (Une créature pas belle du tout) Toto a 3 points de mental et la créature a un facteur de peur de 2. « PEUR 2 » Toto n’a pas peur du Barzoï « RESISTE ou Tu crois me faire peur peut être ? ». La créature furieuse de voir Toto rester impassible à sa présence commence à montrer ses crocs et voit son facteur de peur passé à 3. « PEUR 3 » Toto effrayé part en courant. « HAHAHAHhahahahahahahaha… »

Les points de mental permettent aussi de connaître votre résistance face à un interrogateur (intimidation, interrogatoire, torture). Lorsque vous êtes interrogé, la personne qui pose une question doit débuter sa phrase par la compétence utilisée plus son score de mental exemple : « Intimidation 3 ».Si votre score est inférieur ou égal vous devez lui répondre la vérité, si par chance votre score est supérieur vous pouvez lui mentir.
Votre total de points de mental peut évoluer pendant le jeu. (Cette modification ne peut être faite que par un organisateur)

IV Compétences

Les effets d’une compétence

Les compétences annoncées dans les sections qui suivent n’ont d’effet que sur une seule personne.
Un compétence suivie d’un « général(e) » s’applique sur toutes les personnes qui l’entendent Exemple : Choc Général 3 toutes les personnes qui l’entendent subissent un « choc » et 3 points de dommage.

1 Les compétences « Héhéhé » (roublard)

Crochetage X: Permet d’ouvrir un coffre ou une porte sur lesquels seront disposés un cadenas à codes. Selon son niveau d’agilité la liste des codes sera plus ou moins longue.

Assomme : Tout le monde peut assommer avec une arme contondante (bâton, chandelier, chaise, table, rouleau à pâtisserie, statuette en bronze, tableau de belle-maman, chariot à bœufs …) rappel : les épées, les dagues, un cure dent ne sont pas des armes contondantes.
Il est aussi possible d’assommer à mains nues mais il faut posséder la compétence assomme mains nues. Une personne assommée subit un KO (inconscient 5 mins)
Il est impossible d’assommer une personne en agonie.
Annonce : Assomme !

Assomme mains nues : permet d’assommer une personne sans l’utilisation d’une arme.
Annonce : Assomme !

Vol : Le « vilain pas beau » doit placer discrètement un œillet sur l’objet ou la sacoche.
Niv 1 : le voleur peut utiliser des œillets noirs
Niv 2 : le voleur peut utiliser des œillets noirs et des œillets rouges


Oeillets Noirs un objet au hasard
Oeillets Rouges tout le contenu de la bourse
Sur les objets ben c'est pareil

Objets : un médaillon, un coffre…
Tout le monde a la possibilité de voler les objets de jeu sans œillet (il devra en informer les organisateurs).

Egorge : attaque dans le dos et par surprise, une lame sous la gorge fait tomber l’adversaire en agonie.
Annonce : Agonie !

Assassinat : attaque dans le dos et par surprise, lame dans le dos fait tomber l’adversaire en agonie.
Annonce : Agonie !

Assassinat du maître : par surprise de face comme de dos (sur un point vital, non valide sur le bras ou la jambe) la victime perd tous ses points de vie équivaut à un coup fatal.
Annonce : Coup fatal


2 Les compétences « Je t’ai vu venir ! » (Anticipation)

6eme sens : cette compétence permet de résister aux compétences Assomme (armé ou main nue) et Egorge.
Annonce : Esquive

Clairvoyance : cette compétence permet de résister aux compétences Assomme (armé ou main nue) Vol, Egorge, Assassinat (l’assassinat du maître est irrésistible).
Annonce : Esquive

Perception : cette compétence permet de voir un joueur en discrétion (bandeau noir)
Annonce : Et bien mon garçon ? On se cache ?

Eclaireur : le joueur possédant cette compétence peut fuir un avant poste pour prévenir son quartier général (ou une autorité compétente). Il peut alors traverser les lignes ennemies (en courant) sans être inquiéter. Il dispose d’un délai d’une minute à compter de l’annonce. Seul un adversaire possédant la compétence Eclaireur peut le voir et le poursuivre. Si un combat s’engage entre les deux éclaireurs les effets de la compétence disparaissent (les autres guerriers peuvent lui taper dessus).


3 Les compétences « Mumm très intéressant » (érudit)

Lire : permet de lire sa langue natale.

Lire et écrire : permet de lire et d’écrire dans sa langue natale.

Langue étrangère : (grovien, lekmarien, etc):
niv1 : permet de parler une langue étrangère.
niv2 : permet de parler et lire une langue étrangère.
niv3 : permet de parler, lire et écrire une langue étrangère.

Faussaire : permet de fabriquer de faux documents.

Expertise : permet d’établir l’origine frauduleuse d’un document.

Cartographie : Niv 1 : permet de lire une carte sans se tromper de sens
Niv 2 : permet de dessiner une carte






4 Les compétences « Alors je mélange ça avec ça Boum M’enfin ??? »(Herboristerie)

Herboristerie : en annexe avec la fiche de personnage.

Alchimie : cette compétence est réservée aux envoyés d’Archiam…


5 Les compétences « Tu vas parler HEIN ??? »

Intimidation X : Permet de poser une question courte à laquelle le joueur interrogé doit répondre par la vérité (sauf point de mental supérieur). Le joueur qui pose la question doit accompagner son intimidation de ses points de mental.

Exemple A : point(s) de l’interrogé inférieur(s) ou égal (aux)
«-Intimidation 3 il est où ton complice sale gueux ?
-A l’auberge monsieur le milicien. »

Exemple B : points de l’interrogé supérieurs:
« -Intimidation 3 il est où ton complice sale gueux?

Mensonge au choix
Exemple de rôle play « intelligent » :
«-Au campement des barbares monsieur le milicien qui me fait peur »
Exemple de rôle play « pas intelligent » (mais amusant)
« -dans ton c.. abruti »

Interrogatoire X : Permet de poser une question sous la menace d’une arme à laquelle le joueur interrogé doit répondre la vérité (sauf point de mental supérieur). Perte d’un point de vie par question posée. L’utilisation d’une arme rajoute un point de mental au bourreau.

Exemple A : point(s) de l’interrogé inférieur(s) ou égal (aux)
« -Interrogatoire 4, où t’as caché ton butin sale cloporte? (+coup armé)
- haaargg Dans mon campement» (perte d’un pv) 
Exemple B : points de l’interrogé supérieurs :
« - Interrogatoire 4, où t’as caché ton butin sale cloporte? » (+coup armé)

Mensonge au choix :
Exemple de rôle play « intelligent » 
«-haarggg dans la cave à vin du baron » (perte d’un pv quand même) 
Exemple de rôle play « pas intelligent » (mais amusant) :
«- Dans ton c.. avec mon complice y a la place. » (Perte d’un pv et sûrement d’un autre s’il en reste…) 
Exemple pas rôle play et pas intelligent du tout mais du tout :
« -RESISTE ! » (Perte d’un pv et gain d’un ticket spécial : Bienvenue dans la salle des tortures)



Torture : nécessite l’utilisation d’une salle adaptée (voir avec les organisateurs).


6 Les compétences « Tu es à moi » (Séduction)

Charme X : Le joueur charmé (points inférieur(s) ou égal (aux)) ne veut que du bien à la personne qui l’a charmée sans attenter à sa propre vie. Durée 2 heures. Fonctionne sur un joueur du sexe opposé.

Séduction X : Le joueur séduit (points inférieur(s) ou égal (aux)), (déjà charmé auparavant par la même personne) doit veiller au confort et à la sécurité de la personne qui l’a séduite. Durée 2 heures. Fonctionne sur un joueur du sexe opposé.


Subjugation X : Le joueur (points inférieur(s) ou égal (aux)) devient l’esclave de la personne dont elle est subjuguée (ne nécessite pas d’avoir était charmé ou séduit auparavant), elle est obligée d’obéir aux ordres de la personne. Elle aborde un comportement de fanatisme oubliant amis et devoirs. Durée 1h ou au contact avec la personne qui l’a subjuguée, au bout d’une heure de séparation le subjugué reprend ses esprits. Fonctionne sur un joueur du sexe opposé.

Village People : Cette compétence ajoutée aux compétences Charme, Séduction ou Subjugation permet de l’utiliser contre un joueur du même sexe.

Cœur vertueux X : permet de rajouter X point(s) de mental en plus de son score de base pour contrer un Charme, une Séduction ou une Subjugation.

Conviction X : permet de convaincre une personne de ses idées après une argumentation structurée


7 Les compétences « Tu me vois pas ! Je suis caché ! » (Camouflage)

Feindre la mort : permet de faire le mort, le joueur qui s’approche ne voit qu’un cadavre inanimé.

Discrétion : Permet de se dissimuler dans les zones d’ombre.Cette compétence nécessite l’utilisation d’un bandeau noir.Pour activer cette compétence il faut être hors de vue d’un autre joueur. La personne en discrétion doit rester immobile.

Camouflage : Permet de se dissimuler dans les zones forestières. Cette compétence nécessite l’utilisation d’un bandeau vert. Fonctionne comme 1 2 3 Soleil !

Invisibilité : Cette compétence nécessite l’utilisation d’une toge blanche intégrale (fournie par les organisateurs) Une personne en invisibilité peut se déplacer, écouter mais ne peut agir sinon elle perd son invisibilité. Pour activer cette compétence il faut être hors de vue d’un autre joueur.

Vol dans les airs : Cette compétence nécessite l’utilisation d’un bandeau bleu. Une personne en vol peut être vu mais ne peut être atteinte par un projectile.

Forme spectrale : La personne se déplace dans le monde spectral, un joueur doté de la compétence vision spectrale peut la voir et lui parler à condition d’avoir activer sa compétence avant. Cette compétence nécessite l’utilisation d’un bandeau violet.

Vision spectrale : Permet de communiquer avec les formes spectrales.


8 Les compétences « c’est moi le plus fort » (Combat)


Robustesse X : rajoute X points de vie permanent(s) aux points de vie de base.

Force de frappe X : rajoute X point(s) de dégât permanent en plus de la force de frappe de base.

Berserk : La personne qui rentre en état de Berserk devient une machine à tuer, elle est immunisée aux compétences qui touchent le mental : facteur de peur, injonction, séduction (essayez de séduire un berserk sur un champ de bataille et on en reparle).
Ses points de vie sont multipliés par deux, elle voit sa force de frappe augmenter d’un point. Après le combat (quand il n’y a plus personne armé en vue) le berserk tombe en agonie.

Volonté de X : permet de se relever une dernière fois après être tombé à 0 point de vie avec 1 point de vie + les points d’armure (sauf si celle-ci a subit un « brise armure »).

Commandement : Permet de rallier ses troupes touchées par un facteur de peur (peur, terreur, effroi, CF compétences « Oh mon kahan, le trouillomètre ») à condition que la personne qui utilise commandement résiste à ce facteur de peur.

Appel aux armes : Permet après un discours ou une cérémonie de rallier ses troupes
, qui, pour un combat ou jusqu’au prochain combat, ne sont plus affectées par les facteurs de peur (peur, terreur, effroi, CF compétences « Oh mon kahan, le trouillomètre ».

Pitié : Permet de toucher la corde sensible d’un adversaire qui pris de pitié vous laisse fuir.

Sans pitié : Permet de résister aux yeux larmoyants d’un lâche qui tente de sauver sa peau.

Injonction X : Permet de donner un ordre bref uniquement à un joueur de la même hiérarchie, caste, ou armée. Durée 5 mins
Exemple 1 : points inférieur(s) ou égal (aux) :
« -Injonction 2 : Soldat va porter cette missive
-A vos ordres mon capitaine »
Exemple 2 : point(s) supérieur(s) : 
« -Injonction 2 : Soldat va porter cette missive
-Va la porter toi-même ! »


Hystérie : Fait entrer la personne dans un état d’esprit colérique extrême, l’immunisant aux effets mentaux, sa colère est telle que personne ne peut la raisonner.Sous la colère sa force de frappe augmente de +1. Durée : 5 mins

9 Les Compétences « Bouges pas si tu veux pas que ça s’infecte » (Médecine)


Stabilisation : permet de stopper une agonie, nécessite 30 secondes et l’utilisation d’un bandage (propre de préférence)

1ers soins : permet de redonner un point de vie nécessite 30 secondes (de calme…).

Soins X : Permet de rajouter X point de vie à un patient qui doit être pour cela allongé. Le soigneur doit rester au chevet du patient le temps des soins. Durée 5 minutes.
L’utilisation d’un lieu approprié (ex : Infirmerie) permet d’accélérer le processus de soin et de ne pas être au chevet du blessé. (Voir organisateurs).

Médecine : Permet de soigner une blessure grave, exemple un « brise membre » mais aussi les maladies.

Psychiatre : Permet de soigner l’intérieur de la tête.



10 Les Compétences « OH MON KAHAN ! »(Le trouillomètre)



Certaines créatures ou personnes provoquent un sentiment de peur.
Les facteurs de peur sont dans l’ordre :

PEUR X : Si le facteur de peur (exemple peur 3) est supérieur à vos points de mental vous pouvez soit fuir (fortement conseillé) soit rester mais vous ne pourrez que vous défendre et en aucun cas attaquer la source de la peur. Vous ne pouvez non plus aller vers la source de la peur.Si celle-ci avance vous devez reculer.

TERREUR : l’annonce d’un terreur provoque immédiatement la fuite de la ou les victimes sauf résiste terreur.

EFFROI : l’annonce d’un effroi provoque la paralysie de la ou les victimes (à genoux, les mains sur les oreilles) non résistable sauf Appel aux armes.


11 Les compétences « pas cher mon fils ! »(Marchand)


Marchandage X : permet d’obtenir l’avantage sur une négociation
Niv 1 : Permet d’obtenir 10%
Niv 2 : Permet d’obtenir 20%
Niv 3 : Permet d’obtenir 30%


Avarice X : permet de résister à marchandage selon le niveau
Niv 1 : permet de réduire d’un niveau le marchandage adverse
Niv 2 : permet de réduire de deux niveaux le marchandage adverse
Niv 3 : permet de réduire de trois niveaux le marchandage adverse

Exemple : Linden de Grove (acheteur) discute avec Folrog d’Archiam (acheteur) du prix d’une armure de cuir
L : C’est 50 eki d’acier l’armure et c’est une occasion à pas manquer !
F : Trop cher mon ami ! « Marchandage 3 » fais moi donc un prix !
L : « Avarice 2 », Je te fais un rabais de 5 eki d’acier (10%) c’est vraiment parce que tu es mon ami !

Note : une avarice supérieure à un marchandage ne permet pas d’augmenter le prix….




12 les compétences « Ah ça c’est beau ! »(Artisanat)

Travail du métal : Permet de réparer une arme ou une armure en métal (coût de la réparation 10% du prix de l’objet à l’achat, au bon vouloir de l’artisan) Elle nécessite 15 minutes de travail et il n’est possible de réparer qu’une chose à la fois.

Travail du cuir : Permet de réparer une armure de cuir (coût de la réparation : 10% du prix de l’objet à l’achat, au bon vouloir de l’artisan) Elle nécessite 10 minutes de travail et il n’est possible de réparer qu’une chose à la fois.

V Les états

Ko : le joueur tombe inconscient sans perte de points de vie durée 5 minutes.
Annonce : Ko

Paralysie : le joueur est paralysé pendant la durée annoncée.
Annonce : Paralysie X minutes

Folie : le joueur prit de démence ne faite plus la différence entre le réel et ses visions pendant la durée annoncée.
Annonce : Folie X minutes

Souffrance : le joueur est touché par une violente douleur en plus de point de dommage. Le joueur doit attendre que la douleur s’estompe afin de faire une action offensive. Il peut par contre continuer à se défendre (tout en grimaçant de douleur).Le temps de douleur est calculé en fonction des dommages. Par défaut une souffrance annoncée sans dommage dure 10 secondes.
Exemple : « Souffrance 1 » équivaut à 1 point de dommage accompagné d’une douleur vivace de 10 sec. « Souffrance 2 » 2 points de dommage + 20 sec de souffrance


VI Le camp

Les camps ne sont visitables uniquement en présence de leurs occupants. En cas d’absence (endormi, hors jeu…) les objets de jeu devront être disposés dans un coffre à l’entrée du campement (ou dans une tonnelle à l’écart du camp et des tentes personnelles par exemple) En aucun cas les objets de jeu ne doivent être dans les tentes personnelles lorsque les joueurs sont endormis, ils sont alors perdus.


VII Les bandeaux et tuniques

Certaines personnes porteront des bandeaux de couleur comme simulation, voici comment vous devez réagir en fonction de leur couleur :
Bandeau noir = la personne (immobile) est dissimulée à votre vue (CF compétence discrétion).
Bandeau vert = la personne est en camouflage (CF compétence camouflage).
Bandeau blanc taché de rouge = Le joueur est blessé et ne peut combattre.
Bandeau rouge = ignorez la personne (c’est généralement un organisateur).
Bandeau bleu = la personne vole hors de votre portée dans les airs, vous ne pouvez que la voir (CF compétence vol dans les airs).
Bandeau violet+tunique noire intégrale = la personne est en forme spectrale (CF compétence Forme Spectrale).
Tunique Blanche intégrale = la personne est invisible (CF compétence Invisibilité).


Règles du duel en Zartelle

La présence d’un cardinal est indispensable pour un duel sinon cela revient a faire un combat normal avec une rapière qui inflige 1 point de dégât et un pistol qui inflige 3 points de dégâts.

Choisir quel type de duel au premier sang ou à mort.
Ensuite choisir entre duel à la rapière ou duel au pistol.
Dans le cas du duel à la rapière les joueurs se battent et seul leur compétence et leur habileté peut les faire gagner. Les rapières inflige des dégâts normaux (1).
Dans le cas du duel à la pistol c’est une autre affaire….

Dans un duel au pistol les joueurs se mettent à 13 pieds de distance face à face. Le cardinal décide qui tire en premier. Le cardinal alors responsable du duel jette un dès 20 pour celui qui va tirer. Sur un résultat de :
- 1 l’arme explose mais restera utilisable normalement. Elle inflige un PV au tireur.
- 2 à 10 compris = raté
- 10 à 15 compris = 1 PV à l’adversaire
- 16 à 19 compris = 2 PV à l’adversaire
- 20 équivaux à une balle en pleine tête, la cible tombe à 0 PV

Les compétences :

En duel au pistol :

- vice cardinal 1 : permet une fois par duel de rajouter ou d’enlever 1 au résultat de dés
- vice cardinal 2 : permet une fois par duel de rajouter ou d’enlever 2 au résultat de dés
- charisme du cardinal : le cardinal intimide une personne pendant un duel à la rapière et lui faire perdre ses moyens, il annonce une chute pendant le duel à la personne citée. (Il peut très avoir fait ca par plaisirs et non par intérêt….). Qu’une fois par duel.
- décoiffe (annoncé par le joueur en duel): par une attaque parfaite le joueur décoiffe le joueur et lui enlève sa coiffe en plus de son coup porté (perruque ou chapeau ou les deux….)
- chance : permet d'esquiver un tir annoncé quel qu'il soit.


En duel à la rapière :

- désarme : désarme l’adversaire qui jette son arme à deux mètres de lui
- esquive : permet d’esquiver une attaque avec ou sans bottes
- chute : fait chuter l’adversaire
- décoiffe : par une attaque parfaite le joueur décoiffe le joueur et lui enlève sa coiffe (perruque ou chapeau ou les deux….) en plus de son coup porté. Peut se cumuler avec une autre botte



VIII Rappel des consignes de sécurité

Pour le bon déroulement du GN il est primordial de bien lire et comprendre les règles suivantes :
-Afin de diminuer les risques il est fortement conseiller de toujours se déplacer en groupe afin de pourvoir informer les organisateurs en cas de problème.
-Ne pas s’approcher des zones à risques ; celles-ci seront indiqués lors du briefing et signalé sur le terrain par des rubans de chantier.
-il est interdit d’allumer un feu sur le site, les torches extérieures doivent être sécurisées au maximum afin d’éviter tous risques.
-les joueurs consommant du tabac sont priés de demander auprès des orgas des boites étanches pour y déposer leurs mégots, de même merci d’utiliser les cendriers disposés sur le site.
-Nous rappelons que la consommation de substances prohibées lors de la durée du Gn est interdite, il en va de même en ce qui concerne l’abus d’alcool.

Tout manquement à ces règles essentielles de sécurité et de savoir vivre pourra entraîner l’exclusion du fautif ce même si le comportement de l’un des joueurs est jugé dangereux par les organisateurs vis-à-vis des autres participants.
Je n'ai jamais ecris ce message, c'est un modérateur autre que moi qui a usurpatité mon identité, ce forum est une honte!
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TONY APACHE
 
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Messagede Handia » 01 Oct 2008, 20:50

Et b tony tu vides ton PC si ça continue tu vas nous mettre le scenar en ligne
Handia
 
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