Militaires : Réponses officielles aux premières questions

Gn 2010

Modérateur: Orgas Alchimie.

Militaires : Réponses officielles aux premières questions

Messagede Sabotor » 06 Juin 2010, 19:54

Après avoir reçu moult questions des joueurs militaires, je m'en vais vous donner quelques précisions sur ce qu'on pourra ou non faire pendant ce GN.

* Fortifications de camps
Pour répondre aux demandes de certains joueurs, et après concertations avec les autres orgas, pas de fortifications ni pièges autour des campements. Donc pas de barricades en branchages ou autres ni fils de nylon avec clochette. Les raisons d'un tel refus sont avant tout la sécurité (on ne veut pas retrouver un éclaireur vautré dans une barrière d'épine) et le rôle-play (campements de campagne donc pas de fortification... ). Normalement les factions seront assez étoffés pour pouvoir se payer le luxe d'avoir des tours de garde...

* Arme de jet
Selon les règles, les armes de jet font l'effet suivant : « Perce » (tombé hors combat : en gros la perte de tous les PV restants). Ceci n'est valable que pour les arcs et arbalètes. Les autres armes de jet comme les couteaux et haches de lancer ne font perdre qu'un seul PV comme un arme de mêlée.

Rappel : les flèches et carreaux utilisés doivent être sécurisés selon les règles de l'art.

* Capture
Encore selon les règles, vous avez pu constaté que le fait de capturer un ennemi pouvait rapporter plus de points tactique que la simple mort de celui-ci (car plus longue à exécuter). Du coup certain joueurs ont demandés s'il était possible de tuer un camarade qui se ferait capturé ou encore se suicider au lieu de se faire capturer. Très judicieux.... mais non. Vos personnages ne sont pas assez fanatiques pour ce genre de chose, ils tiennent quand même à leurs vies. Donc aucun de vous n'aura le réflexe et le courage de se suicider avant sa capture. De plus (et toujours selon les règles) la capture se fait la plupart du temps (sauf personnage consentant) avec un personnage hors combat (quasiment mort donc), le suicide ne rendrait la tâche que plus facile aux ennemis.

* Hors de combat
Lors d'un combat, il arrivera certainement que vous tombiez à 0 PV (ou par un effet comme "Perce") et finissiez donc "Hors de combat". Il y a là plusieurs possibilités :
  • Pendant le combat : vous pouvez vous écarter de quelques mètres pour éviter de vous faire piétiner. Seul vos alliés peuvent vous ramener au campement afin de vous soigner.
  • Après le combat : rester sur place 5 minutes avant de rentrer au camp et cette fois "Hors jeu" jusqu'au prochain renfort. Pendant ces 5 minutes, si vos alliés sont victorieux alors ils pourront encore une fois essayer de vous ramener au camp (un souteneur pour un soutenu) pour vous soigner. Si malheureusement ce sont vos ennemis qui on vaincu, alors ils pourront soit vous achever (en vous prenant voter collier d'identification) soit vous ramener à leur camp... pour vous faire prisonnier.

* Campements
Je ne puis pas encore vous promettre que nous pourront louer les 4 fameuses tentes militaires pour les campements, mais c'est en bonne voix (je vous tiendrez au courant via ce forum).

Pour le campement vous pourrez bien entendu amener de la décoration pour le rendre plus confortable. Cependant voici les quelques contraintes qu'il faudra respecter au niveau du feu.
PAS DE FLAMMES NUES. Donc les lanternes sont autorisés
Pour les torchères, elles devront être solidement planter, loin des tentes et entourer de sable ou terre sur un rayon d'au moins 50cm.
SURVEILLANCE OBLIGATOIRE. Aucune flamme (même sous verre) ne sera tolérée sans surveillance. Donc quand vous quittez le camp ou que vous dormez tous, vous éteignez toutes les flammes.

Et bien sur comme d'habitude : PAS DE COMBAT DANS LES CAMPS. EN cas d'attaque les attaquants restent dehors, les défenseurs en sortent et tout se règles hors du camps.

PS : pensez à prévoir votre matériels de couchage (duvet, matelas, lit pliant, brosse à dents, bouteille d'eau...) et s'il fait beau penser aussi à la crème solaire !!!

* La bouffe
Prévoyez une écuelle et cuillère si possible en bois (y en a pour moins d' 1 euro a Emmaüs et ça fait rôleplay).

* L'équipement
A chaque fois que votre personnage va mourir vous aurez la possibilité d'en changer. IL suffit d'en informer votre capitaine afin qu'il puisse en tenir compte lors du renfort suivant (« j'étais combattant mais j'aimerai jouer une éclaireur maintenant », « je voudrais être officier maintenant »...). En conséquences, il vous sera utile de prévoir plusieurs costumes si cela vous ai possible (chemise noire pour jouer un éclaireur la nuit c'est plus efficace, mais la chemise blanche pour le grand soleil de la journée c'est pas plus mal...).
Je rappel que le port d'une armure, d'un bouclier, d'une cape est réglementé. Il faudra d'abord que votre faction ait gagné assez de points tactiques pour cela. Donc même si vous apporter une armure sur le GN, prévoyez un costume sans elle (quitte à la rajouter par dessus par la suite).
Les éclaireurs et les officiers pourront utiliser (contre des points tactiques) une cape de camouflage qui leurs permettra de devenir indétectable (cf les règles). Ceci entraîne deux remarques :
  • vous ne devez pas porter de cape si votre personnage n'en a pas le droit (il faut être éclaireur ou officier et avoir une carte « cape de camouflage ».
  • vous devez porter une cape si vous voulez pouvoir devenir indétectable. De plus il vous sera bien plus facile de vous faufilez en toute discrétion avec un cape que sans... les tabards peuvent être blanc par exemple...
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Messagede Sabotor » 07 Juin 2010, 07:14

Je viens d'apporter quelques modifications à mes précisions : cf paragraphe "Capture" et ajout du paragraphe "Hors de combat".
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Messagede Le Petit Yok » 07 Juin 2010, 13:55

Concernant les PT et l'équipement : je suppose qu'il n'est pas possible d'aller voler du matériel aux autres joueurs mais, est-il envisageable, après une escarmouche, en cas de victoire, de ramasser le matériel sur ses propres morts ?
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Messagede Sabotor » 07 Juin 2010, 16:37

Non, on ne garde pas le matériel des morts.... car s'ils sont mort c'est qu'ils se sont battu jusqu'au bout..... du coup l'armure est percé, le bouclier fendu l'arc cassé et la cape déchiré.... c'est balo mais c'est comme ça. Sinon en 1 heure vous êtes tous équipé à bloc et plus personne n'aura besoin de point Tactique... du coup plus de jeu....
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Messagede Sabotor » 16 Juin 2010, 14:58

Voilà, pour ceux qui veulent de l'inspiration pour les types de costumes selon la faction dans laquelle il joue, nous venons de mettre en ligne (sur le site) un document avec quelques illustrations.

Donc comme pour les règles et le BG militaire, il suffit de consulter votre inscription et aller dans le 2ieme onglet (pour les documents)

En gros c'est là http://alchimie.sabotor.fr/gn-inscription/Ainsi-sonnera-le-glas#tab-personnage
Bien entendu ce lien ne fonctionne que pour les joueurs inscrits sur le site alchimie.sabotor.fr.

Il est à souligné que les joueurs nommés ci-dessous (sans faire de délation) ne sont pas encore inscrits sur le site, donc n'ont pas eut accès aux règles et BG militaire... ça promet un beau brieffing 3h pour tout expliquer à tout le monde.
Archambault Philippe
Berthouly Pierre-Alexandre
Durand Emmanuel
Meyer Tom
Vidal Aurélien

PS : si vous décidez de les lapider... pierre en latex uniquement...
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Messagede loiselleduraf » 16 Juin 2010, 17:57

on prends une pierre on mets du latex ok mais combien de couche et quel poids la pierre!?! :shock:
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Messagede tristelune » 16 Juin 2010, 19:05

tu vois potot moi je voulais faire l'inverse, on prend du latex on met des pierre autour... :D
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Messagede Luclin » 17 Juin 2010, 09:18

Mon vrai prénom est Thomas (Tom, je déteste).

Et je me suis inscrit, vous pouvez limer mon nom de vos pierres en latex. :P
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Messagede July » 17 Juin 2010, 09:27

Mince alors c'est vrai ce qu'il dit je viens de valider son inscription !

Bon il reste quand même quelques réfractaires sur lesquels vous pouvez toujours abattre vos pierres ! ;)
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Messagede Sabotor » 17 Juin 2010, 15:21

Scuse pour les "Tom"... mais moi on me dit "Tom Meyer"... vu que je connais pas les noms des gens.. je cherche pas à comprendre.

Bref, petite annonce officielle.

PENSEZ A PRENDRE DE QUOI FAIRE UN BANDEAU BLANC.

Ce n'est pas écrit dans le règles mais cela permettra de signaler votre mort le temps de rentrer dans votre camp pour attendre le renfort suivant. De cette façon les éclaireurs habillement cacher dans les buissons ne sortiront pas par erreur pour embusquer des "morts" en se faisant griller par les vivants qui suivaient à 10 m ;).

Merci, car je pourrais pas fournir 70 bandeaux blanc.
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Messagede Le Petit Yok » 17 Juin 2010, 16:57

Je transmets les infos à Aurélien Vidal !
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Messagede Syboulette » 17 Juin 2010, 17:11

Pour la faction Eleonorane, j'ai déjà prévu 50cm de blanc et de jaune pour tous les bandeaux ça devrait le faire !
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Messagede Le Petit Yok » 18 Juin 2010, 00:09

C'est moi où pour l'instant c'est la capitaine Eléonorane qui assure le plus ? :D
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Messagede tristelune » 18 Juin 2010, 07:05

J'avais une question importante: je suis un éclaireur et je suis dans mon fourré bien caché et tout et tout. Et là paf un vilain méchant d'une faction adverse est juste a côté de moi et me tourne le dos.
Il est a deux mètre et a cette distance si je lui tire une flêche je vais pas le rater mais il risque d'avoir mal. Est ce que je peut sortir ma dague et performer un élégant "EGORGE"?
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Messagede Sabotor » 18 Juin 2010, 07:23

Tu tire une flèche sans trop bander ton arc... une petite flechounette toute mimi qui lui fera perdre tous ces PV (3 s'il avait une armure). Avec un peu de chance la flèche rebondie doucement et reviens vers toi... tu n'a qu'a tendre le bras pour la récupérer et attendre que son ami arrive pour lui faire subir le même sort.
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Messagede WiseFR33 » 18 Juin 2010, 08:31

ça a l'air bien bon tout ça 8) . Je n'oublierai pas de prendre en rab mon tabar bleu et mon tabar rouge, ainsi que ma chouette arbalète-qui-déchire, juste au cas ou mon bô-perso-diplo crève avant l'heure :lol: .
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Messagede Sabotor » 18 Juin 2010, 09:16

On va finir le GN avec 4 factions de 30 joueurs.... c'est beau non ?
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Re: Militaires : Réponses officielles aux premières question

Messagede bilbous » 18 Juin 2010, 13:48

je sens que je fais passer mon gn en cape de fourrure dans les buissons moi
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La victoire est brillante, l'échec est mat
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Re: Militaires : Réponses officielles aux premières question

Messagede Le Grand Yok » 20 Juin 2010, 14:25

Question : après discussion avec et sur les persos diplos, visiblement il existe des effets de jeu diplo non présentés dans le livret de règles militaire et qui peuvent amener à des problèmes de compatibilité. Je pense notamment à la compétence Survie : si je vois un ennemi passer devant moi en forêt, je le poutrerai malgré son poing levé. Les règles diplo ou les BG ont-ils été modifiés de manière à ce que ce genre de situation équivoque n'apparaisse pas ou bien y'a-t-il éventuellement des correctifs ou ajouts tardifs à faire ? :o
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Re: Militaires : Réponses officielles aux premières question

Messagede Alchimiste » 20 Juin 2010, 15:28

bien vu l'aveugle
il est 3 cas particuliers ou des joueurs diplo peuvent faire des "signes bizares" qui signifient en général que vous les ignorez ou ne pouvez les toucher
merci de nous avoir signalé cet oubli, on remet ca a jour et on en parlera aussi au brieffing si possible
en attendant voici les signes en question :

Index gauche posé sur la bouche = la personne est dissimulée à votre vue (tant qu’elle ne vous attaque pas), cependant les bruits qu’elle provoque peuvent révéler sa présence (mais pas sa localisation).

Paume de main gauche posée sur la moitié du visage = la personne ne vous apparaît que comme une silhouette indistincte (un fantôme par exemple), son identité ne peut être perçue.

Poing gauche fermé et levé = vous êtes inconscient d’une quelconque présence, ignorez la personne (c’est généralement un orga).

Bras gauche levé paume vers le ciel = la personne vole hors de votre portée dans les airs, vous la voyez mais ne pouvez l’atteindre qu’avec des projectiles.
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