* Fortifications de camps
Pour répondre aux demandes de certains joueurs, et après concertations avec les autres orgas, pas de fortifications ni pièges autour des campements. Donc pas de barricades en branchages ou autres ni fils de nylon avec clochette. Les raisons d'un tel refus sont avant tout la sécurité (on ne veut pas retrouver un éclaireur vautré dans une barrière d'épine) et le rôle-play (campements de campagne donc pas de fortification... ). Normalement les factions seront assez étoffés pour pouvoir se payer le luxe d'avoir des tours de garde...
* Arme de jet
Selon les règles, les armes de jet font l'effet suivant : « Perce » (tombé hors combat : en gros la perte de tous les PV restants). Ceci n'est valable que pour les arcs et arbalètes. Les autres armes de jet comme les couteaux et haches de lancer ne font perdre qu'un seul PV comme un arme de mêlée.
Rappel : les flèches et carreaux utilisés doivent être sécurisés selon les règles de l'art.
* Capture
Encore selon les règles, vous avez pu constaté que le fait de capturer un ennemi pouvait rapporter plus de points tactique que la simple mort de celui-ci (car plus longue à exécuter). Du coup certain joueurs ont demandés s'il était possible de tuer un camarade qui se ferait capturé ou encore se suicider au lieu de se faire capturer. Très judicieux.... mais non. Vos personnages ne sont pas assez fanatiques pour ce genre de chose, ils tiennent quand même à leurs vies. Donc aucun de vous n'aura le réflexe et le courage de se suicider avant sa capture. De plus (et toujours selon les règles) la capture se fait la plupart du temps (sauf personnage consentant) avec un personnage hors combat (quasiment mort donc), le suicide ne rendrait la tâche que plus facile aux ennemis.
* Hors de combat
Lors d'un combat, il arrivera certainement que vous tombiez à 0 PV (ou par un effet comme "Perce") et finissiez donc "Hors de combat". Il y a là plusieurs possibilités :
- Pendant le combat : vous pouvez vous écarter de quelques mètres pour éviter de vous faire piétiner. Seul vos alliés peuvent vous ramener au campement afin de vous soigner.
- Après le combat : rester sur place 5 minutes avant de rentrer au camp et cette fois "Hors jeu" jusqu'au prochain renfort. Pendant ces 5 minutes, si vos alliés sont victorieux alors ils pourront encore une fois essayer de vous ramener au camp (un souteneur pour un soutenu) pour vous soigner. Si malheureusement ce sont vos ennemis qui on vaincu, alors ils pourront soit vous achever (en vous prenant voter collier d'identification) soit vous ramener à leur camp... pour vous faire prisonnier.
* Campements
Je ne puis pas encore vous promettre que nous pourront louer les 4 fameuses tentes militaires pour les campements, mais c'est en bonne voix (je vous tiendrez au courant via ce forum).
Pour le campement vous pourrez bien entendu amener de la décoration pour le rendre plus confortable. Cependant voici les quelques contraintes qu'il faudra respecter au niveau du feu.
PAS DE FLAMMES NUES. Donc les lanternes sont autorisés
Pour les torchères, elles devront être solidement planter, loin des tentes et entourer de sable ou terre sur un rayon d'au moins 50cm.
SURVEILLANCE OBLIGATOIRE. Aucune flamme (même sous verre) ne sera tolérée sans surveillance. Donc quand vous quittez le camp ou que vous dormez tous, vous éteignez toutes les flammes.
Et bien sur comme d'habitude : PAS DE COMBAT DANS LES CAMPS. EN cas d'attaque les attaquants restent dehors, les défenseurs en sortent et tout se règles hors du camps.
PS : pensez à prévoir votre matériels de couchage (duvet, matelas, lit pliant, brosse à dents, bouteille d'eau...) et s'il fait beau penser aussi à la crème solaire !!!
* La bouffe
Prévoyez une écuelle et cuillère si possible en bois (y en a pour moins d' 1 euro a Emmaüs et ça fait rôleplay).
* L'équipement
A chaque fois que votre personnage va mourir vous aurez la possibilité d'en changer. IL suffit d'en informer votre capitaine afin qu'il puisse en tenir compte lors du renfort suivant (« j'étais combattant mais j'aimerai jouer une éclaireur maintenant », « je voudrais être officier maintenant »...). En conséquences, il vous sera utile de prévoir plusieurs costumes si cela vous ai possible (chemise noire pour jouer un éclaireur la nuit c'est plus efficace, mais la chemise blanche pour le grand soleil de la journée c'est pas plus mal...).
Je rappel que le port d'une armure, d'un bouclier, d'une cape est réglementé. Il faudra d'abord que votre faction ait gagné assez de points tactiques pour cela. Donc même si vous apporter une armure sur le GN, prévoyez un costume sans elle (quitte à la rajouter par dessus par la suite).
Les éclaireurs et les officiers pourront utiliser (contre des points tactiques) une cape de camouflage qui leurs permettra de devenir indétectable (cf les règles). Ceci entraîne deux remarques :
- vous ne devez pas porter de cape si votre personnage n'en a pas le droit (il faut être éclaireur ou officier et avoir une carte « cape de camouflage ».
- vous devez porter une cape si vous voulez pouvoir devenir indétectable. De plus il vous sera bien plus facile de vous faufilez en toute discrétion avec un cape que sans... les tabards peuvent être blanc par exemple...