Débriefing règles.

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Débriefing règles.

Messagede Yuccaman » 24 Juil 2010, 11:49

Tant que tout ca est encore chaud dans nos petites têtes, je propose à tous les participants de faire un petit point sur les règles de jeu.

Quels sont les points qui vous sont apparus peu aisés à jouer ou au contraire, lesquels permettent une fluidité de jeu suffisante?

Je ne promet pas de refonte complète du système de jeu mais il est bon d'avoir l'avis de ceux qui mettent en pratique les règles au cours du jeu afin de savoir si elles fonctionnent comme on l'avait prévu.

A vous.
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Re: Débriefing règles.

Messagede El Charpi » 25 Juil 2010, 12:35

Comme la dernière fois, je trouve que six stades de stress, c'est trop.
Y'a toujours un lagg de trois secondes quand on prend un stress avant de savoir quoi appliquer, c'est dommage.
Je sais plus dans quel GN y'avait le même principe, mais avec trois paliers seulement, mais c'était cool (je crois que c'était un Execks) : l'idée des profils de stress était gardée, mais il n'y avait que trois paliers.
Ca suffisait.
Putain, déjà 9 GNs ! Le prochain c'est le 10ème !
Putain non, il a pas fait ça !
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Re: Débriefing règles.

Messagede Thren » 25 Juil 2010, 16:09

Tiens, c'est marrant, je viens d'envoyer un mail à ce sujet... bon, les grandes lignes :
- 30 pages de règles, c'est trop, au final on retient que les règles essentielles et on applique pas ou mal les autres
- Trouver un système d'argent où on passe pas trois plombes à se demander si on vient de filer 1 ou 500 rans à un mendiant.
- Plus de 10 compétences par personne, c'est trop.
- Les trucs de couleur dont il faut se rappeler la signification, faut pas en abuser, on a tendance à oublier et confondre.
Essayer, c'est le meilleur moyen de se planter.
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Re: Débriefing règles.

Messagede Yucca Comic Az » 25 Juil 2010, 16:22

Voilà je remet quand même ta version intégrale du passage sur les règles que tu nous as envoyé sur le mail

Thren version complète a écrit:Les comps de groupe : on les as eues pour l'exploration de donjon. Les
règles étaient simples mais pas très marrantes, et puis passer trois fois
une demi-heure assis dans une tente à jeter des dés, ça faisait pas très
GN.
Du coup, faudrait peut-être un autre système pour la prochaine fois.

Rien à voir avec les comps de groupe, mais puisque je suis sur les règles :
- 30 pages de règles, c'est beaucoup trop, surtout quand la moitié sert pas.
- Le système de stress et de sang-froid est inutilement compliqué, on doit
pouvoir en faire quelque chose d'exactement similaire aux points de vie
pour pas se planter.
- Trop de couleurs différentes entre bandeaux, stress etc, et parfois la
même couleur est employée pour des significations différentes.
- Trop de comps de combat diverses dont on ne sait plus ce qu'elles font
- Con à dire, mais en tant que mago, j'oubliais à chaque fois les phrases
que je devais dire pour lancer un sort.
- Les joueurs avaient trop de compétences, dont beaucoup pas expliquées
(donc ça prend du temps aux joueurs et aux orgas pour poser des questions,
et sur 70 joueurs ça chiffre vite) et certaines déjà prises en comptes
dans les caracs (genre peau molle) donc à quoi bon l'écrire quand même ?
- Le fric : faudrait vraiment trouver un moyen d'écrire sur les pierres
combien elles valent, on se plante systématiquement. De plus, la monnaie
était difficilement trouvable, t'avais une pierre de 100 tu pouvais rien
payer avec parce que personne avait la monnaie, c'était la croix et la
bannière pour faire du change.

Les joueurs ont une mémoire limitée et un temps limité à consacrer aux
règles, si vous mettez trop de règles elles seront mal appliquées et vont
ralentir le jeu au lieu de le booster.
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Re: Débriefing règles.

Messagede Yucca Comic Az » 25 Juil 2010, 16:45

@Charpi : on se rappelle de ce point de vue, mais on aimerait (et on pense) quand même que ce système soit exploitable, des trucs aussi "complexe" marchent en GN à 20 ou 30 donc y'a pas de raison que les joueurs des GN à 60 soient moins compétents ;) On en rediscutera quand même à nouveau.


@Thren : Quand même là... heureusement qu'un joueur confirmé à dit à propos des règles de Cycle qu'elles étaient géniales... et que les nôtres sont si mauvaises...

1/Pour les donjons, on a pas trouvé autre chose que faire un PMT pour faire une ville souterraine... après on était pas obligé de faire une ville souterraine. De la à dire que ça fait pas GN... je peux pas trop répondre, j'ai pas lu la charte GN qui dit ce que c'est vraiment un GN... Pour le PMT, c'est vrai qu'on a pas trouvé d'autre idée pour la résolution...

2/Sur la taille du livre des règles, c'est vrai que je l'ai allongé, de 10 pages tout en enlevant plus de 3000 mots... ça doit être les images... et l'humour. J'ai voulu le rendre lisible, certains ont trouvé que c'était réussi.

3/Stress inutilement compliqué... même chose qu'à Charpi, on va essaye de réfléchir au système tout en gardant son principe qui permettrait enfin d'avoir des peurs sympas...

3bis/les bandeaux, c'est vrai bcp de bandeaux... il faut trouver un moyen de le changer. Mais je ne vois pas où des bandeaux ont été utilisés pour la même chose.

4/Trop de comp de combat... suffit de les apprendre, idem pour les phrases de magie.

5/Les comp étaient pas toutes expliquées, c vrai et dû au changement du livre des règles (simplifié, donc avec la disparition de nombres de comp...) et au fait que certains orgas avaient pas suivi le changement et que je l'avais mal communiqué.

6/Le fait que les personnages avaient trop de comp. Ca fait 10 ans qu'on joue dans Scythius, et certaines fois il y a beaucoup de comp, d'autres fois aucune, tout dépend du scénario, du lieu dans notre monde, etc.

7/Le fric... suffit de les apprendre. Pour le change c'est vrai, on a vraiment mal dispatché les thunes, donc pas ou peu de monnaie

8/En ce qui concerne le temps et la mémoire limité... Je dirais une chose, le GN n'étant pas une prestation de service (je sais c'est redondant), tout le monde doit donc être au service du scénario (et donc de l'amusement commun). Nous passons des mois et des mois de travail... et nous ne ferons jamais un GN au service des joueurs. Si ce GN a des règles ainsi, c'est justement pour donner un grand panel de capacités fantastiques... Et c'est en ce sens qu'elles ont été créées depuis très longtemps.
L'apparition des comp en livrets (forge, divination, champignonerie, herboristerie, rituel, etc.), sur le système des livre de magie permet aux joueurs de multiplier leurs possibilités sans avoir recours aux orgas...
D'autres GN que nous organisons ont des systèmes différents, comme par exemple le GQV qui n'avait pas de règles...

Voilà c'est tout pour l'instant. Je précise que c'est un forum, je n'ai pas mis de smiley, donc attention aux interprétations des tonalités.
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Re: Débriefing règles.

Messagede Le Grand Yok » 25 Juil 2010, 17:22

Personnellement, le seul truc qui me gêne, c'est le système de stress, lourd et difficile à mettre en application tout en restant cohérent avec son jeu, tout comme l'a dit le Charpi.

L'idée en elle-même est bonne mais il faut la simplifier : trouver une autre version du sang-froid et diminuer le nombre d'étapes (6 c'est trop, surtout qu'au final, elles se ressemblent pas mal les unes les autres).

Autre point beaucoup plus mineur : revoir les effets de jeu (trop ?) nombreux, dont certains sont redondants (y'a 3 effets paralysie magique quasiment tous identiques par exemple !)...
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Re: Débriefing règles.

Messagede Yuccaman » 25 Juil 2010, 17:33

Je fais actuellement la chasse aux "effets doublons".
Pour le stress, il peut être envisageable de revenir à un moral sur 3 niveaux (façon frayeur/peur/terreur) en gardant la gestion du stress et du SF et en ayant des effets personnels.

On note tous vos commentaires, on les garde au chaud pour en discuter.
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Re: Débriefing règles.

Messagede Yucca Comic Az » 25 Juil 2010, 18:46

Yuccaman a écrit:Je fais actuellement la chasse aux "effets doublons".


Oui car on n'arrive même plus à se rappeler la raison des multiples immobilisations présentes... qu'avions nous dans la tête à l'époque ?? :)
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Re: Débriefing règles.

Messagede Thren » 25 Juil 2010, 19:34

Yucca Comic Az a écrit:@Thren : Quand même là... heureusement qu'un joueur confirmé à dit à propos des règles de Cycle qu'elles étaient géniales... et que les nôtres sont si mauvaises...


J'ai écrit ce mail vite fait en mettant les idées principales, ça manque sans doute un peu de vaseline, hein. Vois ça comme des pistes d'amélioration, pas comme des critiques, c'était pas le but. Si tu préfères, enlève la liste avec des petits tirets qui fait un peu agressive, ajoute quelques blagues et imagine qu'on se dit ça à l'oral autour d'un verre, ce sera plus sympa :-)

Effectivement, le mieux serait que tous les joueurs connaissent toutes les règles par coeur, mais pour avoir moi-même galéré à les apprendre et avoir vu des joueurs qui se plantaient aussi, je voulais dire que c'était pas forcément gagné. C'est pas de la mauvaise volonté, mais la mémoire est capricieuse, et en plein GN, le stress et le peu de temps disponible font qu'on s'emmêle vite les pinceaux.
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Re: Débriefing règles.

Messagede Yucca Comic Az » 25 Juil 2010, 21:29

Thren a écrit:et en plein GN, le stress et le peu de temps disponible font qu'on s'emmêle vite les pinceaux.
Ca c'est certain... on va étudier une simplification, le but étant : de ne pas avoir à utiliser les orgas en multipliant les possibilités...

En fait un truc qu'on a commencé à faire mais arrêté en chemin est : limiter les actions de combat (voir sorts par ex) et augmenter les actions hors combat où on a la possibilité de prendre le temps de l'explication du pouvoir...

Disons aussi que le coup des rans et des couleurs, emblême du scythius depuis 10 ans était un peu rude quand même...

Mais malgré tout, toutes tes remarques sont notés pour la prochaine réunion règle, n'hésitez pas à faire pareil les autres, ou toi à étayer tes remarques...
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Re: Débriefing règles.

Messagede Maitre du troquet » 26 Juil 2010, 12:30

pour le Stress, vous devriez jetez un coup d'oeil sur notre livre des règles. On a essayer de faire une version simplifié, ça peut vous donner à réfléchir ...

Cependant, il faut le dire : ce sont les meilleures règles qu'il m'est était donné de lire, et surement les plus fluides. Alors messieurs les joueurs, réfléchissez à la liberté qu'elle vous offre, tout ça pour 10 min de temps passé dessus à les lire ...

Le problème ne vient t'il pas de là ?

Après, je n'attends aucune réponse, seulement que tout le monde se pose la question ...
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Re: Débriefing règles.

Messagede kadiya » 26 Juil 2010, 14:22

Bah plus ou moins comme tout le monde.

le fait que le livre de regle soit vraiment agréable a lire, bah pour une fois, on le lit en entier le livre :roll:

En revanche, ouais le systeme de stress est un peu étrange. Déja soustraire, ca a posé un vrai soucis dans mon cerveau féminin :p Non en vrai, j'ai pas compris l'interet de partir de 6 pour retrancher, au lieu d'ajouter betement les niveaux. C'est pour la crise cardiaque? Pour atteindre le seuil de mort?

Apres pour la longueur des regles, bah du fait que ce soit un med fan, y'a toutes les regles d'armes, de protection, de compétences sociales... j'ai pas trouvé ca plus lourd a digérer que d'autres medfan.
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Re: Débriefing règles.

Messagede Alchimiste » 26 Juil 2010, 14:24

Pour le stress:
Gerer son stress est embetant mais pas infaisable, ce qui est impossible c'est de se rapeller de 6 reaction pychologiques et de leurs nuances (en plus c u boulot en + pour la redaction des roles)
moi je vous suggere de laisser le systheme tel quel (et mentionnant que 10 min de recuperration font regagner 1 Pt ct marqué nulle part) mais par contre de ne faire que 2 seuils de stress!
1° = thraumatisme léger (peur/névrose...), 2° Thraumatisme grave (folie/catatonie...)

Pour les regles:
je trouve qu'il y a trop "d'effets" annoncés. Comme dit des doublons sont a refondres, tout les effets paralysie, egorgement/assassinat... essayez de realiser des effets plus génériques ayant tous les meme durées standart, les meme types de resistances mais comme on l'a fait (tardivement) pour alchimie des custom roleplay des effets génériques. Cela permet niveau regle de comprendre tout de suite les details de regles a appliquer et ensuite d'adapter l'effet générique de façon plus RP
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Re: Débriefing règles.

Messagede Yucca Comic Az » 26 Juil 2010, 17:05

kadiya a écrit:j'ai pas compris l'interet de partir de 6 pour retrancher, au lieu d'ajouter betement les niveaux. C'est pour la crise cardiaque? Pour atteindre le seuil de mort?


Oui c'est exactement ça, afin d'atteindre le seuil de mort, c'était pour utiliser le même que les point de vie.
Donc un soucis de "simplification" nous amène à soustraire et donc à "complexifier" ^^ dur dur :)

sinon je pense que 2 seuils, comme le dit Alchimiste n'est pas assez. Charpi dit 3 comme Execks, nous on est à 6... tenter 4 peut-être ahah !

Egorge et assassinat n'étant pas des comp de combat, ça ne pose pas trop de pb, on peut prendre qques secondes pour expliquer, si l'assassin doit s'enfuir ben les poursuivants l'expliqueront... Mais c vrai que les comp comme ça qui sont pas de combat mais qui se veulent rapides et discrètes, doivent être bien connue pour pas gêner ...
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Re: Débriefing règles.

Messagede Yuccaman » 26 Juil 2010, 18:56

On va simplifier "assassinat" par "meurt" et tout le monde tape à cinq.

Plus sérieusement, les points de vue cités ici se rapprochent assez des constats qu'on a pu faire.

On essaie de fournir des règles simples mais qui donnent quand même une certaine amplitude de jeu, pour ne pas avoir tous les combattants identiques, et différencier un maitre assassin d'un égorgeur des bas-fond par exemple.

L'équilibre est dur à trouver.

Pour le stress a soustraire, comme le disait comic az, c'est pour coller avec le système de PV, mais si on revoit le système (moins de paliers ?) on peut revoir ca également. Rien n'est décidé, on est ouverts à tout.

Concernant les effets, je cherche à regrouper ceux qui sont trop similaires, mais là aussi on se trouve parfois face à des effets qui peuvent paraitre très proches mais on des explications RP différentes, exemple: brise et paralysie sur un membre: au final tu t'en sers plus et on pourrait regrouper ca en une "incapacité", mais la nuance entre brise et paralyse nous parait assez importante pour justifier les deux (ce n'est qu'un exemple au hasard, il y a des cas bien plus évidents).
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Re: Débriefing règles.

Messagede Le Grand Yok » 26 Juil 2010, 19:36

Je pense que le Brise et le Paralyse sont clairement à distinguer, l'un étant temporaire, l'autre prolongé. Y'a pas tant de ménage à faire que çà mais c'est vrai que le trio Paralyse-Immobilisation-Enserrement-ou-un-autre-truc-du-genre, çà fait un peu boulette de poils de chat sur la belle moquette toute neuve du livre de règles illustré. :P
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Re: Débriefing règles.

Messagede El Charpi » 26 Aoû 2010, 00:13

En revanche, c'est clair que le livre de règles était super bien présenté, y'a eu beaucoup d'efforts là-dessus et c'était cool. Dans l'ensemble, les règles étaient efficaces et je les ai pas trouvées pesantes (je suis pas descendu dans la ville souterraine et j'avais pas de comp' de groupe donc je sais pas comment c'était).

Pour le stress, ça peut marcher dans d'autres formats (comme les GNs en plus petits comités, qui ont parfois un aspect plus enquête). Le problème est que dans ce format de GN, on a tendance à prendre du stress dans des situations de combat ou de joute verbale, donc des situations où on a besoin d'une réactivité importante, calculer mentalement où on en est de son état mental pendant qu'on se fait charger par des zombies/stress2 ou qu'on se fait vanner par le général/stress1 c'est assez difficile, surtout à quatre heures du matin. Mais effectivement, je suis très attaché moi aussi au système de stress personnalisé, qui a un potentiel de fun énorme : je n'ai aucune envie de revenir à l'ancien système Peur/Terreur/Frayeur.

Pour les rans de couleur, c'est chiant à retenir (il m'a fallu deux GNs avant d'y arriver), mais c'est le même problème pour tous les GNs : il y a TOUJOURS des devises sous formes de pierres / de rondelles / de capsules de bière avec un truc à retenir. Je connais pas de solution élégante pour ça.

Pour "égorge" et "assassinat", la différence est perceptible et les effets sont faciles à déduire : pas choqué par ça.
En revanche, y'a un truc qui me gêne un peu en GN (un peu tous, et j'en parle maintenant pour que ça sorte) : c'est la dissociation des "assomme" et "égorge". Parce qu'en fait "assomme" c'est vachement mieux que "égorge" comme compétence.
Avec "assomme" on peut égorger quelqu'un (on l'assomme et puis ensuite on l'achève dans son inconscience) et avec "égorge" on peut pas assommer. Résultat assomme > égorge.

Ou alors on considère que si on a pas égorge, on a pas le cran nécessaire à prendre la vie d'un mec à terre qui peut pas se défendre (auquel cas on peut pas frapper du tout des gens au sol).
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Re: Débriefing règles.

Messagede Yucca flo » 26 Aoû 2010, 00:33

Concernant le stress, un med fan à 100 joueurs ou un 1920 à 20 joueurs, pour les effets de stress,c'est la même. On se prend des stress X dans des situations où la réactivité doit être la même, face à des monstres, des scènes ou autre, je n'ai jamais vu de différence.
Par contre, les règles étant plus simples en GN "petit comité" ou para-historiques, ça passe mieux.

Concernant égorge et assomme : Les 2 sont passés dans une seule compétence, en livret, en plus d'exister indépendamment. Si dans ce livret, assomme arrive à un niveau plus bas qu'égorge, c'est tout simplement qu'il est plus puissant de passer derrière une personne et de l'égorger que de devoir l'assommer pour l'égorger une fois au sol. Dans une foule, ça peut avoir son importance. Et égorge étant plus haut niveau, si on a cette faculté, on sait aussi assommer. Le problème est donc résolu, et je pense que les compétences égorge et assomme sont vouées à disparaitre peu à peu de Scythius sous leur forme antique pour ne plus résider que dans les livrets qui les comporteront. (Tout en sachant que assomme/égorge/assass n'a jamais été qu'une seule compétence sous 3 niveaux mais bien des compétences distinctes).
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